Jumat, 14 Oktober 2011

Tugas Asi 3

Judul Tugas : Tugas ASI Pertemuan 3
Nama : Pandu Prawira Negara
NIM : 10.41010.0109
Dosen : Didiet Anindita A





1.  convenience sampling (sampling kemudahan), sampel diambil berdasarkan faktor spontanitas, artinya siapa saja yang secara tidak sengaja bertemu dengan peneliti dan sesuai dengan karakteristiknya, maka orang tersebut dapat dijadikan sampel. Dengan kata lain sampel diambil/terpilih karena ada ditempat dan waktu yang tepat. Tanpa kriteria peneliti bebas memilih siapa saja yang ditemuinya untuk dijadikan sampel.
      
     Judgement  sampling (dikenal juga dengan purposive sampling) adalah teknik penarikan sampel yang dilakukan berdasarkan karakteristik yang ditetapkan terhadap elemen populasi target yang disesuaikan dengan tujuan atau masalah penelitian. Dalam perumusan kriterianya, subjektivitas dan pengalaman peneliti sangat berperan. Penentuan kriteria ini dimungkinkan karena peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu didalam pengambilan sampelnya.
      
     Simple random Yang dimaksud dengan Sampling Acak Sederhana adalah sebuah proses sampling yang dilakukan sedemikian rupa sehingga setiap satuan sampling yang ada dalam populasi mempunyai peluang yang sama untuk dipilih ke dalam sampel.
    
    complex random sampel ini sangat sesuai untuk menganalisis sistem pada beberapa sampling, diantaranya sampling sistematis, sistem mewakili dan sampling kelompok. sampling sistematis, sampling probabilitas yang paling sederhana, misalnya memilih mewawancarai setiap orang ke- k dari daftar pegawai perusahaan.

2. Salah satu masalah yang dihadapi dalam teknik penarikan sampel adalah tentang berapa    banyak unit analisis (ukuran sampel) yang harus diambil. Oleh karena itu, pada saat peneliti mengajukan usulan penelitian, disarankan untuk secara tegas memberikan gambaran operasional berupa ukuran sampel minimal yang akan digunakan untuk penelitiannya. Ukuran sampel ini akan memberikan isyarat mengenai kelayakan penelitian (eligibility of the research).

Ukuran sampel bisa ditentukan melalui dua dasar pemikiran, yaitu ditentukan atas dasar pemikiran statistis, dan atau ditentukan atas dasar pemikiran non statistis. Ditinjau dari aspek statistis, ukuran sampel ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: (1) bentuk parameter yang menjadi tolak ukur analisis, dalam arti apakah tujuan penelitian ini untuk menaksir rata-rata, persentase, atau menguji kebermaknaan hipotesis, (2) tipe sampling, apakah simple random sampling, stratified random sampling atau yang lainnya. Tipe sampling ini berkaitan dengan penentuan rumus-rumus yang harus dipakai untuk memperoleh ukuran sampel, dan (3) variabilitas variabel yang diteliti (keseragaman variabel yang diteliti), makin tidak seragam atau heterogen variabel yang diteliti, makin besar ukuran sampel minimal. Sedangkan dipandang dari sudut nonstatistis, ukuran sampel ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: (1) kendala waktu atau time constraint, (2) biaya, dan (3) ketersediaan satuan sampling.



Kamis, 22 September 2011

Resume ASI-02

Tugas : Resume ASI pertemuan 2
Nama : Pandu Prawira Negara
Nim    : 10410100109
Dosen : Didiet Anindita A



Sistem Analis dan desain
System analysis meliputi investigasi awal, analisis masalah, analisis kebutuhan, dan analisis keputusan. System analysis biasanya dilakukan dalam membuat system design. System design merupakan salah satu langkah dalam teknik pemecahan masalah dimana komponen-komponen pembentuk system digabungkan sehingga membentuk satu kesatuan system yang utuh. Hasil dari system design merupakan gambaran system yang sudah diperbaiki. Teknik dari system design ini meliputi proses penambahan, penghilangan, dan pengubahan komponen-komponen dari system semula. Dalam hal ini system analysis berperan sebagai fasilitator dari system analysis. Dunia system analysis and design semakin matang setelah dikembangkan notasi standard yang diakui industri dan akademisi, yang kemudian dikenal dengan nama Unified Modeling Language (UML). Pada training ini akan dibahas system analysis and design secara mendetail, dengan pendekatan perimbangan teori dan praktek. Diharapkan setelah selesai mengikuti training ini, peserta dapat menguasai seluruh tahapan system analysis and design dengan menggunakan UML.

Pengembangan Sistem
Pengembangan system (System development) dapat berarti menyusun suatu system yang baru untuk menggantikan system yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu :
  1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul pada sistem yang lama.
  2. Untuk kesempatan-kesempatan(opportunities).
  3. Adanya instruksi-instruksi(directivies).
Siklus Hidup Pengembangan Sistem

SDLC (System development life cycle) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer. Dalam penyelesaiannya membutuhkan waktu sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem itu direncanakan sampai sistem tersebut diterapkan. jika suatu sistem yang sudah dikembangkan menghadapi suatu masalah, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinnya. Hal inilah yang dinamakan siklus hidup sistem(System life cycle).
Pada System life cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu :
  1. Perencanaan sistem (system planning)
  2. Analisis sistem (system analysis)
  3. Desain sistem (system design)
  4. Seleksi sistem (system selection)
  5. Implementasi sistem (system implementation)
  6. Perawatan sistem (system maintnance)
Berikut adalah contoh SDLC dari suatu sistem sirkulasi buku perpustakaan :

Analisis
pada analisis ini adalah melakukan beberapa survey terhadap apa yang akan dibutuhkan dan terjadi pada saat system(aplikasi) akan dibuat dalam SDLC bagian perpustakaan (hardware). Pada sistem sirkulasi buku perpustakaan yang dibutuhkan adalah Optical bar reader yang nantinya akan digunakan untuk meneruskan informasi ke komputer, kemudian ada database yang nantinya akan digunakan untuk menyimpan informasi, terminal peragaan visual dan id card untuk pengunjung agar bisa meminjam buku.

Desain
melakukan interface terhadap inputan dan output bagi petugas agar mudah mengoperasikan komputer dan bagi pengunjung agar mudah melihat macam-macam buku.

Implementasi
menentukan bahasa pemrograman yang digunakan, hardware yang dipakai yaitu beberapa buah PC yang digunakan petugas untuk menginput, mengakses data. OBR untuk meneruskan informasi ke komputer, database yang digunakan untuk menyimpan informasi, terminal peragaan visual dan id card untuk pengunjung agar bisa meminjam buku.

Maintenance
melakukan pengecekan terhadap sistem yang dilakukan oleh analis sistem setiap 1 bulan sekali. Sehingga apabila ada kerusakan terhadap sistem maka analis sistem bisa langsung melakukan perbaikan terhadap sistem tersebut.

Resume Sistem operasi Pertemuan 3

Pandu Prawira Negara/10410100109/P2


Dasar-dasar Linux
Linux terinspirasi oleh sistem operasi Unix yang pertama kali muncul pada tahun 1969, dan terus digunakan dan dikembangkan sejak itu. Banyak dari konvensi disain untuk Unix juga ada pada Linux, dan adalah bagian penting untuk memahami dasar-dasar dari sistem Linux.
Orientasi utama dari Unix adalah penggunaan antarmuka baris perintah, dan warisan ini ikut terbawa ke Linux. Jadi antarmuka pengguna berbasis grafik dengan jendela, ikon dan menunya dibangun di atas dasar antarmuka baris perintah. Lagipula, hal ini berarti bahwa sistem berkas Linux tersusun agar dapat dengan mudah dikelola dan diakses melalui baris perintah.

Direktori dan Sistem Berkas
Sistem berkas Linux dan Unix diorganisir dalam struktur hirarki, seperti pohon. Level tertinggi dari sistem berkas adalah / atau direktori root. Dalam filosofi disain Unix dan Linux, semua dianggap sebagai berkas, termasuk hard disks, partisi dan removable media. Ini berarti bahwa semua berkas dan direktori (termasuk cakram dan partisi lain) ada di bawah direktori root.
Sebagai contoh, /home/jebediah/cheeses.odt menampilkan alur (path) ke berkas cheeses.odt yang ada di dalam direktori jebediah yang mana ada di bawah direktori home, yang berada di bawah direktori root (/).
Di bawah direktori root (/), ada beberapa kumpulan direktori sistem penting yang umum digunakan oleh banyak distribusi Linux lainnya. Di bawah ini adalah daftar dari direktori umum yang berada tepat di bawah direktori root (/) :
  • /bin - aplikasi biner penting
  • /boot - lokasi berkas konfigurasi untuk boot.
  • /dev - berkas peranti (device)
  • /etc - berkas konfigurasi, skrip startup, dll (etc)...
  • /home - direktori pangkal (home) untuk pengguna
  • /lib - libraries yang diperlukan oleh sistem
  • /lost+found - menyediakan sistem lost+found untuk berkas yang berada dibawah direktori root (/)
  • /media - mount (memuat) removable media seperti CD-ROM, kamera digital, dll...
  • /mnt - untuk me-mount sistem berkas
  • /opt - tempat lokasi untuk menginstal aplikasi tambahan (optional)
  • /proc - direktori dinamis khusus yang menangani informasi mengenai kondisi sistem, termasuk proses-proses (processes) yang sedang berjalan
  • /root - direktori pangkal untuk root, diucapkan 'slash-root'
  • /sbin - sistem biner penting
  • /sys - mengandung informasi mengenai system
  • /tmp - berkas sementara (temporary)
  • /usr - tempat aplikasi dan berkas yang sering digunakan oleh pengguna (users)
  • /var - berkas variabel seperti log dan database
Hak Akses
Semua berkas dalam sistem Linux mempunyai hak akses yang dapat mengizinkan atau mencegah orang lain dari menilik, mengubah atau mengeksekusi. Pengguna super "root" mempunyai kemampuan untuk mengakses setiap berkas dalam sistem. Setiap berkas memiliki pembatasan akses, pembatasan pengguna, dan memiliki asosiasi pemilik/grup.
Setiap berkas dilindungi oleh tiga lapis hak akses berikut ini:
  • pengguna
berlaku bagi pengguna yang adalah pemilik dari suatu berkas
  • grup
berlaku bagi grup yang berhubungan dengan suatu berkas
  • lainnya
berlaku bagi semua pengguna lainnya
Di dalam setiap dari tiga setelan hak izin ada hak izin sesungguhnya. Hak izin, dan cara penggunaannya untuk berkas dan direktori, diuraikan dibawah ini:
  • baca
berkas dapat ditampilkan/dibuka
isi direktori dari ditampilkan
  • tulis
berkas dapat disunting atau dihapus
isi direktori dari dimodifikasi
  • eksekusi
berkas eksekusi dapat dijalankan sebagai program
direktori dapat dimasuki
Untuk menilik dan menyunting hak izin pada berkas dan direktori, buka Applications->Accessories->Home Folder dan klik kanan di berkas atau direktori. Kemudian pilih Properties. Info hak izin ada di tab Permissions dan Anda dapat mengubah seluruh level hak izin, apabila Anda adalah pemilik dari berkas tersebut.
Untuk mempelajari lebih lanjut mengenai hak izin berkas di Linux, baca halaman hak izin berkas di Wiki Ubuntu.

Terminal
Bekerja dengan baris perintah tidaklah tugas yang menakutkan seperti yang Anda pikir sebelumnya. Tidak dibutuhkan pengetahuan khusus untuk mengetahui bagaimana menggunakan baris perintah, ini adalah program seperti yang lainnya. Semua tugas di Linux dapat diselesaikan menggunakan baris perintah, walaupun telah ada alat berbasis grafik untuk semua program, tetapi kadang-kadang itu semua tidak cukup. Disinilah baris perintah akan membantu Anda.
Terminal berada di Applications->Terminal . Terminal sering disebut command prompt atau shell. Di masa lalu, hal ini adalah cara pengguna untuk berinteraksi dengan komputer, dan para pengguna Linux berpendapat bahwa penggunaan perintah melalui shell akan lebih cepat dibanding melalui aplikasi berbasis grafik dan hal ini masih berlaku sampai sekarang. Disini Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan terminal.
Kegunaan awal dari terminal adalah sebagai peramban (browser) berkas dan kenyataannya saat ini masih digunakan sebagai peramban berkas, di saat lingkungan berbasis grafik tidak tersedia. Anda dapat menggunakan terminal sebagai peramban berkas untuk melihat berkas dan membatalkan perubahan yang telah dibuat.
Perintah Umum
Menilik Direktori - ls
Perintah ls (LiSt) melihat daftar berkas dalam suatu direktori.
Membuat Direktori: - mkdir (nama direktori)
Perintah mkdir (MaKeDIRectory) untuk membuat direktori.
Mengubah Direktori: - cd (/direktori/lokasi)
Perintah cd perintah (ChangeDirectory) akan mengubah dari direktori Anda saat ini ke direktori yang Anda tentukan.
Menyalin Berkas/Direktori: - cp (nama berkas atau direktori) (ke direktori atau nama berkas)
Perintah cp (CoPy) akan menyalin setiap berkas yang Anda tentukan. Perintah cp -r akan menyalin setiap direktori yang Anda tentukan.
Menghapus Berkas/Direktori: - rm (nama berkas atau direktori)
Perintah rm perintah (ReMove) akan menghapus setiap berkas yang Anda tentukan. Perintah rm -rf akan menghapus setiap direktori yang Anda tentukan.
Ganti Name Berkas/Direktori - mv (nama berkas atau direktori)
Perintah mv (MoVe) akan mengganti nama/memindahkan setiap berkas atau direktori yang Anda tentukan.
Mencari Berkas/Direktori: - mv (nama berkas atau direktori)
Perintah locate akan setiap nama berkas yang anda tentukan yang ada di dalam komputer. Perintah ini menggunakan indeks dari berkas dalam sistem Anda untuk bekerja dengan cepat: untuk memutakhirkan indeks ini jalankan perintah updatedb. Perintah ini berjalan otomatis setiap hari, apabila komputer Anda nyala terus setiap hari. Dan perintah ini harus dijalankan dengan hak istimewa administratif (lihat “Root Dan Sudo”).
Anda juga dapat menggunakan wildcard untuk mencocokkan satu atau lebih berkas, seperti "*" (untuk semua berkas) atau "?" (untuk mencocokkan satu karakter).
Untuk pengenalan lebih lanjut mengenai baris perintah Linux, silakan baca pengenalan baris perintah di wiki Ubuntu.

Penyuntingan Teks
Semua konfigurasi dan setelan di Linux tersimpan di dalam berkas teks. Walaupun biasanya Anda menyunting konfigurasi ini melalui antarmuka berbasis grafik, sesekali mungkin Anda harus menyuntingnya secara manual. Geditadalah editor teks baku di Ubuntu, yang dapat Anda luncurkan dengan mengeklik Applications->Accessories->Mousepad di sistem menu desktop.
Anda juga dapat menjalankan Mousepad lewat baris perintah menggunakan gksudo, yang akan menjalankan Mousepad dengan hak akses administratif, dalam rangka untuk mengubah berkas konfigurasi.
Jika Anda ingin menggunakan editor teks dari baris perintah, Anda dapat menggunakan nano, editor teks sederhana yang mudah dipakai. Saat menjalankannya dari baris perintah, selalu gunakan perintah berikut, untuk memastikan editor tidak memasukkan jeda baris:
nano -w
Untuk informasi lebih lanjut bagaimana menggunakan nano, silakan lihat panduan di wiki.
Selain ini ada juga beberapa editor berbasis terminal yang tersedia di Ubuntu, paling populer adalah seperti VIM dan Emacs. Aplikasi ini lebih kompleks untuk digunakan dibandingkan nano, akan tetapi lebih handal.

Root Dan Sudo
Pengguna root di GNU/Linux adalah pengguna yang mempunyai akses administratif untuk mengelola sistem. Pengguna biasa tidak mempunyai akses ini karena alasan keamanan. Akan tetapi, Kubuntu tidak menyertakan pengguna root. Malahan, akses pengelolaan diberikan kepada pengguna individu, yang dapat menggunakan aplikasi "sudo" untuk melakukan tugas pengelolaan. Akun pengguna pertama yang Anda buat pada sistem saat instalasi akan, dengan baku, mempunyai akses ke sudo. Anda dapat membatasi atau mengaktifkan akses sudo ke pengguna lain dengan aplikasi Users and Groups (lihat “Mengelola Pengguna dan Grup” untuk informasi lebih lanjut).
Ketika Anda menjalankan aplikasi yang membutuhkan hak akses root, sudo akan menanyakan Anda untuk memasukkan kata sandi pengguna normal. Hal ini untuk memastikan agar aplikasi berbahaya tidak merusak sistem Anda, dan berfungsi sebagai pengingat bahwa Anda sedang melakukan tugas administratif sistem yang mengharuskan Anda agar berhati-hati!
Untuk menggunakan sudo pada baris perintah, cukup ketik "sudo" sebelum perintah yang Anda ingin jalankan. Sudo kemudian akan menanyakan kata sandi.
Sudo akan mengingat kata sandi Anda untuk waktu yang telah ditentukan sebelumnya (bakunya 15 menit). Fitur ini didisain untuk mengizinkan pengguna melakukan multitugas administratif tanpa harus menanyakan kata sandi setiap waktu.
Beberapa tips lain untuk menggunakan sudo:
  • Untuk menggunakan terminal "root", ketik "sudo -i" pada baris perintah.
  • Seluruh grup perkakas konfigurasi berbasis grafik dalam Ubuntu sudah menggunakan sudo, jadi Anda akan ditanyakan kata sandi jika dibutuhkan.
  • Ketika menjalankan perkakas berbasis grafis dengan "sudo", cobalah jalankan dengan "gksudo". Perintah ini akan membuka window kecil yang akan menanyakan kata sandi pengguna. "gksudo" sangat berguna jika Anda ingin men-setup launcher untuk Synaptic di panel Anda, atau aplikasi lainnya.

Kamis, 15 September 2011

Resume PBO Minggu Ke 2


Definisi dari class dan object
Class adalah blueprint, atau prototype, yang mendefinisikan variable dan method-method pada seluruh object tertentu


Object adalah sekumpulan software yang terdiri dari variable dan method-method terkait.
Keuntungan dari pewarisan
 Keuntungan dari pewarisan adalah pemrogram atau programmer dapat menciptakan class baru dari class yang sudah ada, sehingga tidak perlu menuliskan code dari nol ataupun pengulangannya, namun tetap bisa menambahkan attribute dan atau method unik dari class itu sendiri.
Perbedaan antar override dengan overload
Override
1. Mendefinisikan method dengan nama sama pada class yang berbeda.
2. Konsep dapat di manfaatkan dalam beberapa kasus inheritance, di mana menginginkan penamaan method dengan nama sama namunberbeda dalam impelementasinya.
Overload
1. mendefinisikan method dengan nama sama dalam satu class.
2. Konsep sering di gunakan dalam penggunaan constructor.

Contoh Definisi class Dog
class Dog
{private String nama=“Noname”;
 private int umur =0;
 public Dog(String nm, int um){nama=nm; umur=um;}
 public void bark()
    {System.out.println(“Gug..gug..!”);}
 public void sayHello()
    {System.out.println(“Hello my name is “+nama+” I’m a “+umur+” years old”);
      }
}


Constructor
Adalah method yang pertama kali dikerjakan ketika suatu class diciptakan
Bertugas melakukan proses inisialisasi
Nama constructor = nama class
Constructor harus dideklarasi sebagai public
Dapat memiliki parameter, tetapi tidak mengembalikan nilai (void)
Tiap class harus mempunyai minimal 1 (satu) constructor, bila tidak dideklarasikan oleh user,maka kompiler akan secara otomatis membuat default constructor.

Macam-macam Constructor:
  1. Default constructor
  2. Constructor dengan parameter
  3. Copy constructor
Constructor yang didefinisikan tanpa argumen
class Point { //deklarasi kelas Point
                                int x, y; //data x dan y koordinat
                public:
                                Point(); //deklarasi konstruktor default
                                void move(int, int); //fungsi untuk menggerakan titik
                                void print(); //fungsi untuk mencetak di layar
};
Point::point() { // definisi default constructor
                cout << “Constructor is called…” << endl;
                x = y = 0;
}
void main() {
                Point P1, P2; //constructor dipanggil dua kali
}


Constructor dengan parameter
Seperti anggota fungsi yang lain, Constructor juga dapat dideklarasikan dengan parameter atau argument.
Contoh :
class Point { //deklarasi kelas Point
                                int x, y; //data x dan y koordinat
                public:
                                Point(int, int); //constructor declaration
                                void move(int, int); //fungsi untuk menggerakan titik
                                void print(); //fungsi untuk mencetak di layar
};
//definisi constructor dengan parameter
Point::point(int x1, int y1) {
                cout << “Constructor is called…” << endl;
                if (x1 < 0) x = 0;
                else x = x1;
                if (y1 < 0) y = 0;
                else y = y1;
}
// main program
void main() {
                Point P1(20, 50), P2(-10, 8); //dipanggil dua kali
                Point p3; //ERROR
}



Copy Constructor
          Merupakan kontruktor khusus yang digunakan untuk mengcopy isi dari suatu object ke dalam obyek baru yang sedang diciptakan.
          Tipe data dari parameter input adalah referance (alamat) dari obyek dengan tipe yang sama.
Contoh :
class String {
                                int size;
                                char *contents;
                public:
                                String(const char *); //contructor
                                String(cont String &); //copy contructor
                                void Print();
};
//definisi fungsi copy contructor
String::String(const String &object_in) {
                cout << ”copy constructor has been invoked” << endl;
                size = object_in.size;
                contents = new char[size+1];
                strcpy(contents, object_in.contents);
}
void main() {
                String my_string(“string 1”);
                My_string.Print();
                String other = my_string; //copy constructor dipanggil
                String more(my_string); //copy constructor dipanggil
}


Creating Object
membuat Objek
 kelas menyediakan cetak biru untuk benda,  menciptakan sebuah objek dari kelas. Masing-masing pernyataan berikut yang diambil dari program CreateObjectDemo menciptakan sebuah benda dan memberikan ke variabel:

Titik Titik originOne = baru (23, 94);
Persegi Panjang rectOne = new Rectangle (originOne, 100, 200);
Persegi Panjang rectTwo = new Rectangle (50, 100);

Baris pertama menciptakan sebuah objek dari kelas Point, dan garis kedua dan ketiga masing-masing membuat sebuah object dari kelas Rectangle.

Setiap pernyataan memiliki tiga bagian (dibahas secara rinci di bawah):

    1. Deklarasi: Kode diatur dalam huruf tebal adalah semua deklarasi variabel yang mengasosiasikan nama variabel dengan tipe objek.
    2. Instansiasi: Kata kunci baru adalah operator Java yang menciptakan objek.
    3. Inisialisasi: Operator baru ini diikuti oleh panggilan ke konstruktor, yang menginisialisasi objek baru.